Bremen Band
- Kival
- 2018년 6월 5일
- 1분 분량
캐릭터 빼곤 거의 모든 디자인 작업을 한 작품.
모든게 나름 순조로울 듯 했는데...역시 제작자의 의지가 가장 중요한 것 같다.
이번에도 역시나 나의 역할은 작업 가이드와 Look Dev.


프로덕션 디자인 작업의 기준이 될수 있도록 초반 작업을 반드시 직접한다.
극장용 애니는 디자인이 헐거울수록 그 퀄이 현저히 차이가 나므로 최대한 챙겨서 시트를 만드는 것이 중요하다.
이 단계에서 연출자(감독, 스토리보드 디렉터)와 충분히 소통이 되지 않으면 반복작업에 의한 시간 누수가 심각해 지므로 동선에 따른 카메라 웍의 체크는 필수다.

주인공의 싯점이 어디를 볼 것인가가 중요하다.
이는 카메라의 방향과도 일치 하기 때문인데 특히 대화가 많은 장소일수록 그러하다.
또한 카메라가 어디를 비추는게 장면에서 미장센이 나올지에 대한 고려도 충분히 해야한다.

중요한 공간요소, 예를 들어 주인공의 집이나 큰 씬의 공간적 배경 따위가 들어설 입지에 대한 고려가 필요하다.
"왜? 그것은 거기에 있을까?"를 결정하지않고 오브젝트 위주로 디자인을 하다보면 뻔한 그림이 나올수 밖에 없다.

그럴싸한 설정이란 것은 그냥 맨머리에서 예쁜것 한두개 그린다고 만들어 지는 것이 아니다.
"장소"가 차지하는 지정학적인 위치나 타당성이 뒷받침 되어야 하며 이야기에 자연스럽게 녹아들어 연출의 더욱 풍성하게 해야 한다.
생김만 그럴싸해서는 되려 연출이 빈약해 지기 마련이다.

좁은 장소일수록 카메라가 들어올 공간의 확보가 중요하다.
특히 3D 애니의 경우 천정이나 벽면을 뜯거나 지나친 광각을 쓰지 않으면서 자연스럽게 카메라가 돌아다닐 공간을 만들어 주는것이 중요하다.
또한 어떤 공간을 디자인 할때는이곳이 어떻게 보이길 원하는지에 대한 디렉팅도 같이 제시되어야 한다.


텍스쳐링과 컬러링에 대한 가이드 작업
원안 디자인: Sung chul

구조 설명을 위한 스케치

멀리서 보면 마치 토마토 같은 이상한 바위산 ㅡ ㅡ;;

라이팅을 위한 가이드